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Pangolín

Google dedicará tres días para festejar San Valentín, el amor entre los navegantes y a reivindicar la protección de un animal en riesgo de extinción: el pangolín, el único mamífero del planeta que tiene escamas. Hay ocho especies diferentes repartidas entre las selvas de Asia y África de este animal semejante a un armadillo. Dependen de sus largas lenguas y el sentido del olfato para encontrar su alimento. Conforme demanda el propio buscador, se trata del mamífero "con el mayor tráfico mundial" de contrabandistas y cazadores furtivos, y remite a la página de World Wide Life para saber más sobre la situación de este simpático animal.

El Pangolín Love es asimismo el 'doodle' más complejo en el que han trabajado los ingenieros de Google. Y no por el hecho de que se trate de un juego, no. El gigante tecnológico ya ha experimentado antes con otros juegos. La diferencia radica en que ahora el nivel de dificultad es superior y en Pangolín Love han trabajado un abultado conjunto del Doodles Team a lo largo de un año para su desarrollo.

El juego de 4 niveles que cuenta la historia amorosa de dos pangolines se ha activado este lunes, 13 de febrero, para usuarios de computador de veinticinco países (los de tablets y móvil, desde el pasado sábado).

Pangolín enamorado

Su compleja interfaz

Diseñadores, ilustradores y consultores han contribuido para dar forma a esta singular historieta, de cuya interfaz se ha encargado el equipo central de Mountain View (California). De la parte artística, se ha encargado un equipo en la ciudad de Londres. Con una animación lúdica tan elaborada el buscador pretende que su mensaje cale más hondo y llegue a cuanta más gente mejor; en un caso así el amor por una especie que corre riesgo de desaparecer de la faz de la Tierra.

En el primer día del juego, Ghana, el pangolín deberá reencontrarse con su amada cruzando un campo infestado de obstáculos. El pangolín al fin va a ver al amor de su vida en San Valentín, puesto que hasta el momento solo se han intercambiado besos por carta. Tendrá que viajar por todo el planeta, aprendiendo un sinfín de habilidades, para mostrárselas a su amada y dejarla derretida a sus pies.

Para avanzar y superarlos hay que pulsar los controladores de las flechas del teclado. Al jugar con el móvil, es suficiente con pulsar en los links, usando los acelerómetros para supervisar el movimiento del pangolín y con otro botón le vas a hacer saltar.

El segundo día vamos a visitar la India; y la China, en el último. Estos juegos no se activarán hasta el momento en que no se correspondan con el día para el que están programados. Esto es, este lunes toca el primero, Ghana. En todos y cada país el pangolín va a aprender diferentes habilidades: cocinar un pastel de chocolate, componer una canción o bien un bonito ramo de rosas.

Pangolín

Una especie desconocida para la gran mayoría

Google ha escogido a este especial animal por ser una especie que poca gente conoce. Aparte de ser uno de los animales más codiciados por los furtivos, lo que ha mermado su número, asimismo es un mamífero que no se prodiga mucho: vive una vida solitaria hasta el momento en que se junta con una sola pareja para reproducirse -solo una cría- y regresar entonces a su vida solitaria.

En los países donde habita su carne está considerada como una 'delicatessen', y a sus escamas, como a los cuernos de ciertas especies, se les atribuyen poderes medicinales.

- Vídeo -



Fuente: elperiodicomediterraneo.com

Google dedicará tres días para festejar San Valentín, el amor entre los navegantes y a reivindicar la protección de un animal en riesgo de ...


febrero 13, 2017

Tablero del Monopoly

El juego del Monopoly tiene su origen en un juego de principios del Siglo XX, llamado "The Landlord’s Game" creado por la diseñadora de juegos estadounidense Elizabeth Maggie, del que se derivaron otros juegos de bienes inmobiliarios al igual que el propio Monopoly. Desde Estados Unidos, el juego se extendió a otros países en diferentes versiones, como el Matador danés.

1.- Los jugadores en Inglaterra al igual que los de Estados Unidos, por servirnos de un ejemplo, amoldaban esta clase de juegos a sus localidades, agregando nombres de lugares próximos a los tableros de juego.

2.- La partida más larga en la historia del Monopoly llegó a durar 70 días seguidos.


3.- La versión más cara del este juego fue producida por el insigne joyero Sidney Mobell's de la ciudad de San Francisco. Valorado en dos millones de dólares americanos, el juego presenta un tablero en oro de 23 quilates, con un dado decorado en diamantes.

4.- Se han creado distintas ediciones muy singulares del tradicional juego, con equipos de deportes favoritos, marcas, programas de TV, dibujos y mucho más.

Jake the Jailbird

5.- El personaje que está en la prisión lleva por nombre Jake the Jailbird. El agente de policía Edgar Mallory lo mandó a la prisión.

6.- Personas de todo el mundo juegan al Monopoly, aunque el sitio donde viven puede llegar a determinar cuál es la propiedad de alquiler más alto en el tablero. En Los Estados Unidos tiene por nombre "Boardwalk", como una calle de la ciudad de Atlantic City. En España es el "Paseo del Prado", de la ciudad de Madrid. Y en Francia, es la "Rue de la Paix" siendo este el nombre de la propiedad más codiciada.

7.- En Alemania, se introdujeron mapas de escapada, brújulas y limas de contrabando en los tableros de Monopoly, en los campos de presos de guerra a lo largo de la II Guerra Mundial. Se metió dinero real para los fugitivos entre los montones de dinero Monopoly.

Torneo Mundial de Monopoly

8.- Cada pocos años, los vencedores nacionales de todo el planeta se reunen para el Torneo Mundial de Monopoly. Los Vencedores Mundiales son de diez países diferentes, incluyendo a: España, Estados Unidos, Irlanda, Singapur, Italia, N. Zelanda, R. Unido, Japón, Países Bajos y Hong Kong.

- Vídeo publicitario -



Fuente: emprendedoresnews.com
Curiosidades y origen del juego del Monopoly Curiosidades y origen del juego del Monopoly

El juego del Monopoly tiene su origen en un juego de principios del Siglo XX, llamado "The Landlord’s Game" creado por la dise...

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noviembre 12, 2016

"6+4=4": el rompecabezas viral que reta a los usuarios en la red

Acertijo 6+4=4

Un nuevo rompecabezas matemático está circulando en los canales de noticias, y esta vez promete ser algo excepcional, como expone el artículo de The Independent (People absolutely love this maths puzzle).

El 'puzzle', que miles y miles de personas tratan de solucionar mientras que lees este artículo, implica el movimiento de solo una cerilla, aunque primero es preciso meditar un par de veces cuál mover. Advertimos que el número de veces para meditarlo es ilimitado.

Entonces, la labor es la siguiente: desplazar solo una cerilla para hacer que la ecuación sea acertada. Conforme a los comentarios que se están dando, el rompecabezas tiene dos soluciones, que os presentamos (oculto) más abajo por si acaso no diste con la solución.

¿O acaso tú sabes otra solución posible?



Fuente: laprensa.peru.com
"6+4=4": el rompecabezas viral que reta a los usuarios en la red "6+4=4": el rompecabezas viral que reta a los usuarios en la red

Un nuevo rompecabezas matemático está circulando en los canales de noticias, y esta vez promete ser algo excepcional, como expone el artícu...

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octubre 04, 2016

Pokémon Go

Desde su lanzamiento, Pokémon GO ha sido un éxito a nivel mundial mundial, cuando menos en los países donde este increíble juego de realidad aumentada ya ha sido habilitado.

Tanta emoción ha ocasionado el lanzamiento de Pokémon GO, el juego que te deja atrapar pokémon con tu móvil, que han empezado a salir un sin número de objetos que te asistirán a llenar tu pokédex.

Por servirnos de un ejemplo, hace algunos días se presentó una funda desarrollada para asistirte a apresar a cualquier pokémon de Pokémon GO. Conforme su autor, si empleas esta carcasa vas a tener mucha precisión y no vas a gastar tantas pokébolas.

Como esta funda, hay otros inventos que terminan de ser lanzados aprovechando la fiebre de Pokémon GO. Un claro ejemplo es "Poke-Han", en extraño invento nipón que te dejará jugarlo "sin manos".

Como se sabe, para apresar a los pokémon de Pokémon GO, el usuario debe mantener su móvil inteligente con las manos; no obstante, merced a "Poke-Han", los jugadores van a tener más libertad de movimiento.

¿De momento será de fabricación casera?

¿Pero dónde comprarlo? En ningún sitio, en tanto que lo puedes fabricar tu mismo. Mediante un vídeo publicado en YouTube, los autores de "Poke-Han" mostraron los pasos para realizar este especial invento que te dejará jugar Pokémon GO sin manos.

- Vídeo -



Fuente: varias
Utiliza tu Pokémon Go sin usar las manos y a un precio económico Utiliza tu Pokémon Go sin usar las manos y a un precio económico

Desde su lanzamiento, Pokémon GO ha sido un éxito a nivel mundial mundial, cuando menos en los países donde este increíble juego de realida...

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julio 30, 2016

Moscú desarrolla una app al estilo "Pokémon Go" para aprender historia

Pokémon Go - Moscú

Las autoridades de la ciudad de Moscú han desarrollado una aplicación al estilo de Pokémon Go, con la esperanza de poder aprovechar la popularidad del juego para promocionar la historia de esta ciudad. La aplicación anima a sus usuarios a salir a la caza de personajes históricos vinculados a Moscú y "atraparlos" haciéndose un selfie con una representación en 3D de cada persona en su teléfono inteligente, conforme el departamento de informática de la ciudad de Moscú.

Entre los objetivos a apresar están el cosmonauta Yuri Gagarin, el músico Pyotr Tchaikovsky, los zares Iván el Horrible y Pedro el Grande, además de Napoleón Bonaparte, que invadió Moscú en 1812.

Una versión limitada de la aplicación está ahora libre para iOS y Android. Códigos QR (bidi) en los letreros de múltiples localizaciones ya dejan a los usuarios hacer fotografías a las "replicas digitales" de algunos personajes históricos. La aplicación completa, basada en la histórica web y aplicación de guía turística Discover Moscow, sera publicada a últimos de agosto.

"La finalidad es llevar la atención al rico patrimonio cultural de la ciudad de Moscú utilizando tecnología de realidad aumentada, tan de moda, y así dar a los moscovitas un motivo más para salir a caminar", según explican en el ayuntamiento de Moscú. Agrega que los usuarios van a poder disfrutar del resultado de la renovación masiva de las calles que ha transformado el centro de la ciudad de Moscú.

Algunas críticas al "diabólico Pokémon Go"

El intento de capitalizar la popularidad de Pokémon Go contrasta con la brusquedad con la que otras autoridades han alegado frente al juego estadounidense. El miembro del Congreso de los Diputados del partido gobernante Yevgeny Fyodorov ha mencionado en declaraciones al Servicio Nacional de Noticias que los desarrolladores de Pokémon Go podrían emplearlo para promover "altercados masivos" y que la ambición de este juego es "desequilibrar" a Rusia de cara a las elecciones parlamentarias de septiembre.

El miembro del Congreso de los Diputados marxista Vadim Solovyov ha llegado a incluso a pedir que se prohiba la aplicación en Rusia y la ha equiparado con vicios sociales, poniendo como ejemplos al juego y las drogas.

"Existe la sensación de que el diablo ha llegado por medio de este mecanismo y está procurando destruirnos espiritualmente desde dentro", ha dicho el miembro del Senado Frants Klintsevich a la agencia de noticias estatal RT. Ha manifestado que el Parlamento discutiría prohibir el juego en los lugares religiosos, cárceles, centros de salud, camposantos y monumentos.

Un portavoz del patriarca Kirill de la ciudad de Moscú -el líder de la Iglesia ortodoxa rusa- ha comparado a Pokémon Go como "un retrato de lo que desconecta y demoniza a una persona", conforme a la agencia estatal de nueva RIA Novosti.


Fuente: ¿?
Moscú desarrolla una app al estilo "Pokémon Go" para aprender historia Moscú desarrolla una app al estilo "Pokémon Go" para aprender historia

Las autoridades de la ciudad de Moscú han desarrollado una aplicación al estilo de Pokémon Go, con la esperanza de poder aprovechar la po...

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julio 30, 2016

Fichas de casino

Si estás pensando en empezar una colección de fichas de casino, pero no sabes por dónde empezar, aquí tienes algunas reseñas sobre fichas qué pueden llegar a ser bastante valiosas:

¿Cuántas existen?

La mayor parte del valor de una ficha lo determina su rareza, es una regla muy sencilla: poca oferta + mucha demanda = ficha de casino de mucho valor. Incluso las fichas de casino más antiguas y raras pierden su valor si de repente aparece un montón de ellas en alguna parte. Esta inundación del mercado significa que las que fueron valiosas han quedado reducidas a valer una mínima parte de su valor inicial por culpa de hallarse en grandes cantidades.

Las Vegas

¿Cuál es su procedencia?

Las fichas de Nevada son las que tienen (como norma general) más valor entre los coleccionistas, y de entre ellas, las más codiciadas por estos coleccionistas son las de Las Vegas, de hecho mucha gente solo colecciona fichas de esta ciudad. El motivo del alto valor de las fichas de Las Vegas es la historia de la ciudad: fue el primer centro de juego legal en los Estados Unidos, ademas de ser el lugar que representa el juego a nivel mundial. El casino al que pertenece la ficha también juega un gran papel en su valor para los coleccionistas. Una ficha de un casino famoso, y en especial si este ya ha cerrado, puede ser muy valiosa para los coleccionistas.

Fichas antiguas de casino

¿De cuándo son?

Las fichas más antiguas como norma general suelen tener un mayor valor para los coleccionistas, porque cuanto más antiguas son, más raras tienden a ser. La historia de Las Vegas, repleta de mafiosos, asesinatos y dinero ha hecho que estas reliquias de la época en la que los criminales gobernaban la ciudad sean de gran valor para los coleccionistas. Estas fichas son un recuerdo de los tiempos en los que personajes como Bugsy Siegel y Frank Rosenthal utilizaban el dinero de la mafia para dirigir casinos, y criminales como Anthony Spilotro se encargaban de darle a la ciudad su reputación como "Ciudad del Pecado".

Molde de fichas de casino

Ficha modelo Arrowdie
Ficha modelo Arrowdie

Molde y aspecto

A lo largo de los años los distintos fabricantes de fichas han usado moldes exclusivos para crear sus fichas y dichos moldes les dan a algunas fichas más valor que a otras. Un ejemplo de un molde muy valorado es el de Arrowdie (ver imagen), en el que flechas y dados rodean a la ficha. La apariencia y condición de la ficha también juega un importante papel en su valor, ya que las fichas con un aspecto más nuevo o menos típicas valen más.

Prohibido

Fichas ilegales

La oposición al juego por motivos religiosos y morales ha existido durante siglos, ¡en el siglo XVIII hasta se linchaba a la gente por jugar! Entre las más valoradas del mundo están las fichas ilegales, de la época en la que jugar equivalía a ser un pecador. Estos objetos hechos cuidadosamente a mano, a medida de huesos preciosos, marfil o madreperla son un añadido muy valioso para cualquier colección.

¿Para quien tienen valor?

Aunque las fichas de las denominaciones más altas se hacen con menos frecuencia (y por tanto son más difíciles de encontrar) y eso aumenta su valor, son los propios coleccionistas los que determinan realmente el valor de una ficha. Si a un coleccionista le encanta una denominación, período, molde o color de ficha en particular, estará dispuesto a pagar más por una ficha que por otra con el fin de completar su colección.


Fuente: pokerstars.es
¿Qué hace que una ficha de casino sea tan valiosa? ¿Qué hace que una ficha de casino sea tan valiosa?

Si estás pensando en empezar una colección de fichas de casino, pero no sabes por dónde empezar, aquí tienes algunas reseñas sobre fichas...

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febrero 04, 2016

Las fichas de casino, mucho más que trozos de plástico

Fichas de póker

Los casinos han pasado a formar parte de nuestra sociedad gracias a una serie de juegos que se han consolidado entre nosotros a través de los siglos. A buen seguro muchos conocen los orígenes del casino desde sus comienzos hasta estos días en que multitud de personas siguen dándose cita alrededor de una mesa de juego con la firme intención de reunir el montón más generoso de fichas, pero probablemente pocos son los que se han detenido a pensar en la historia de esas mismas fichas.

Hay que remontarse a mitad del siglo XIX para entender el porqué de las fichas de casino. Hasta esa época las apuestas en los juegos -principalmente el póker- se podría decir que se realizaban en especies, puesto que además de las monedas se apostaba con cualquier objeto valioso que en ocasiones consistía en cualquier derivado del oro. Se puede uno imaginar que sincronizar el valor de las apuestas debía de ser una tarea poco menos que imposible.

Fue justamente en esa época que surgieron por vez primera las fichas de juego. Se trataba de objetos tallados en marfil que incluían la marca del establecimiento donde serían utilizadas con la intención de evitar fraudes y falsificaciones. De este modo fueron utilizadas hasta que allá por 1880 comenzó la producción masiva de fichas fabricadas en arcilla y con un aspecto similar al que hoy conocemos.

Antiguas fichas de casino

Antiguas fichas de casino

A partir de ahí y hasta la actualidad las fichas de juego no han experimentado grandes cambios en cuanto a su forma o el material que las compone, al menos en lo que a la apariencia se refiere, porque lo cierto es que debajo de esa capa de arcilla o cerámica son varios los detalles que se han ido innovando.

Cada casino utiliza sus propias fichas que presentan diferentes dibujos y colores, pero debajo de esa fachada visualmente atractiva se esconde una avanzada tecnología que hace prácticamente imposible el fraude. A sus números de serie, marcas UV, hologramas y series de puntos que las hacen fácilmente reconocibles a los ojos del personal de casino, se añade el chip RFID, una etiqueta electrónica que es reconocida por los lectores especiales de los casinos y que desactiva automáticamente la ficha en el momento que esta sale del establecimiento en caso de ser robada, además de tener otras propiedades que refuerzan su seguridad. De ello puede dar fe el Bellagio de Las Vegas, donde el delincuente Anthony Carleo protagonizó un esperpéntico robo de fichas tan absurdo como inútil que le llevó a dar con sus huesos en prisión.

Las fichas que se manejan actualmente en este tipo de casinos estadounidenses (refiriéndonos siempre a los establecimientos del estado de Nevada) oscila generalmente entre el valor de 1$ (0.909787 EUR) y 5.000$ (4,548.82 EUR), si bien esa cifra puede ser superior en las partidas concertadas de los grandes jugadores donde los límites de apuestas alcanzan los techos más altos. Aunque sin duda algunas de las fichas más especiales alcanzan su máximo valor en manos de los coleccionistas.

Otro de los aspectos que ha cambiado con la regulación del juego es el final de las fichas. Desde 1987 las fichas caducadas que son retiradas por los casinos han de ser destruidas por estos de forma controlada. Esta labor ha dado al traste con la manipulación y falsificación que en otro tiempo habrían podido sufrir, al mismo tiempo que terminaba con los cementerios ilegales de fichas que en ocasiones eran el fondo de un lago, las profundas arenas del desierto o los cimientos de una edificación.

Fichas de póker encontradas en hormigón

Fichas encontradas en el hormigón de un edificio

Las fichas de casino continúan anotando su historia y parece ser que tras más de siglo y medio de vida, este parné exclusivo de los casinos goza de buena salud y todo indica que seguirá siendo codiciado en las mesas de juego por mucho más tiempo.


Fuente: Vida y muerte de una ficha de casino
Las fichas de casino, mucho más que trozos de plástico Las fichas de casino, mucho más que trozos de plástico

Los casinos han pasado a formar parte de nuestra sociedad gracias a una serie de juegos que se han consolidado entre nosotros a través de...

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diciembre 11, 2015

¿Sabías que los juegos de acción mejoran la agudeza visual?

Videojuegos

En contra de lo que suelen decir los padres a sus hijos, jugar a videojuegos de acción es bueno para la vista, según un grupo de investigadores de Estados Unidos.

La investigación, efectuada por la University of Rochester, demostró que las personas que juegan con videojuegos de acción durante algunas horas al día durante un mes mejoraron su visión en torno a un 20%.

"Los videojuegos de acción operan cambios en el modo en que nuestro cerebro procesa la información visual", según indicó Daphne Bavelier, profesora de Ciencias Cognitivas y del Cerebro en un artículo que publicó en Internet.

"Estos juegos llevan al límite el sistema visual humano y el cerebro acaba adaptandose a ello. Ese aprendizaje se transfiere a otras actividades y posiblemente a la vida cotidiana", agregó Daphne Bavelier.

Videojuegos

El experimento

El estudio comenzó con la evaluación de un grupo de estudiantes que habían jugado poco, o nada, con videojuegos en el último año.

Los personas analizadas fueron sometidas a un examen de la vista similar al que se emplea en las clínicas oftalmológicas, y luego fueron divididos en dos grupos:

* Los componentes del primero jugaron a "Unreal Tournament", un juego de acción en primera persona, durante una hora al día.

* El segundo grupo dedicó esa hora diaria a jugar al tan conocido como famoso puzzle "Tetris", visualmente menos complejo.

Un mes más tarde, los investigadores volvieron a someter a estos participantes a las mismas pruebas de visión del principio y descubrieron que los que habían practicado con los juegos de mayor acción obtenían una mayor calificación en el examen visual.

Apoyándose en estos resultados, los investigadores resaltaron que jugar a estos videojuegos podría ayudar a pacientes con varios tipos de defectos visuales.


Fuente: sabiask.com
¿Sabías que los juegos de acción mejoran la agudeza visual? ¿Sabías que los juegos de acción mejoran la agudeza visual?

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septiembre 12, 2015

Póker

Lo que hoy conocemos como póquer (o póker), juego de cartas de los llamados de apuestas nació en el siglo X a. de C. en Persia, donde se practicaba un juego de naipes llamado As. Este consistía en formar parejas, tríos y escaleras del mismo palo.

Durante las cruzadas, en la Edad Media, se importó a Europa, jugándose por aquella época con sólo tres cartas por jugador. En Italia tomó el nombre de Primiera, y en España, Primera. En torno al año 1700 se comenzó a jugar con cinco cartas y, además de apostar, ya era muy común tirarse faroles durante el juego, es decir, hacer creer que se llevaba la mejor mano de lo que la suerte le había otorgado, algo que debe dominar todo buen participante que se precie. Al principio este juego se llamaba Brag en Inglaterra, Pochen en Alemania y Poque en Francia.

Partida de Póker

A lo largo del siglo XVIII, los colonos franceses introdujeron el juego en los territorios de Louisiana (sur de Estado Unidos), llegando a extenderse por el resto del país a lo largo de los años. Por medio de los soldados de la Guerra de Secesión, muy aficionados a las timbas de cartas, el póker se hizo enormemente popular a partir de ese momento. Incluso en el siglo XX, el cuerpo expedicionario estadounidense llego a reimportarlo durante La Primera Guerra Mundial, también conocida como Gran Guerra.


Fuente: archivo PDF
El póker, un juego de origen Persa que nació en el siglo X a. de C. El póker, un juego de origen Persa que nació en el siglo X a. de C.

Lo que hoy conocemos como póquer (o póker), juego de cartas de los llamados de apuestas nació en el siglo X a. de C. en Persia, donde se...

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agosto 22, 2015

El juego de la Oca, vinculado con el Disco de Phaistos, perteneciente al periodo Minoico

Antiguo juego de la Oca

Uno de los orígenes vinculados al juego de la oca esta en el descubrimiento del Disco de Phaistos, en las ruinas del palacio de Creta (Grecia) lo cual abrió una nueva línea de investigación sobre los orígenes del juego. El Disco de Phaistos, pertenece al periodo Minoico Medio III y por ello su antigüedad debe estar comprendida en el S.XVI a.C.

Consiste en un disco de arcilla, de forma circular y de aproximadamente 16 cm. de diámetro y 2,1 cm. de espesor. Ambas caras del disco contienen sendas espirales, que están divididas en 30 y 31 casillas, en las cuales aparecen diversos dibujos, entre los que podemos apreciar la figura de ocho pájaros, que bien podían ser Ocas. Los jeroglíficos representan: Personajes (hombres, mujeres y niños de cuerpo, cabezas desnudas y con cascos) animales (peces, aves) plantas (flores, espigas) objetos diversos (recipientes, armas, barcos).

Otra corriente de investigación atribuye su origen a los templarios, los cuales usaban en sus ratos de ocio en Jerusalén las conchas del "Nautilus", al cual le asignaran, aparte del componente lúdico, un mensaje criptográfico, que solo determinados miembros de la Orden, eran capaces de descifrar. La concha del "Nautilus"; tiene 63 espacios, que probablemente sean el origen de las 63 casillas del juego. Los Templarios, eran los guardianes de los Lugares Santos de Jerusalén, así como de los caminos que conducían a los mismos. Esta labor de custodia se extendió al Camino de Santiago, por entonces, aun en manos de los musulmanes, en muchos de sus tramos por la península ibérica. El juego de la Oca, era la guía del Camino.

Disco de Phaistos

El Juego de la Oca, es un mapa simbólico cifrado del Camino de Santiago, donde los Templarios y Compañeros Constructores, marcaban los lugares que tenían una determinada significación. Es un jeroglífico, donde los símbolos, eran conocidos por los iniciados de la Orden, y que permitía un entendimiento a todos los caballeros de la Orden independientemente del idioma de cada uno.

Los Templarios eran monjes y soldados y compartían los Mensajes Ocultos con el gremio de Compañeros Constructores, que realizaban las catedrales y monumentos, dejando los símbolos que reconocían los Templarios y marcaban las Ubicaciones que figuraban en el Juego de la Oca.

Lo más probable, es que el Disco de Phaistos, no se corresponda, ni sea el origen del Juego de la Oca, pero quizás otros discos o juegos conocidos por los Templarios en Tierra Santa, fuesen el embrión, sobre el que los Templarios desarrollaron un Juego y Guía Jeroglífica. Era importante que fuera un juego, porque ello permita refrescar continuamente la memoria de los iniciados sin peligro de olvido. Los Símbolos, eran vulgares y ello permita un rápido conocimiento entre la población, que no necesitaba conocer el significado oculto. El Tablero, era de fácil representación, fácil geometría, fácil de ubicar, orientado, ordenado y métrico.

The Royal Game

El Juego de la Oca, en otros idiomas también es conocido como: en Francés (Jeu de l´oie), en Inglés (The Royal Game of Goose o Game of Goose), en Italiano (Gioco dell´Oca) y en Portugués (Jogo do Ganso o Jogo da Glória).


Miguel González García
Fuente: archivo PDF
El juego de la Oca, vinculado con el Disco de Phaistos, perteneciente al periodo Minoico El juego de la Oca, vinculado con el Disco de Phaistos, perteneciente al periodo Minoico

Uno de los orígenes vinculados al juego de la oca esta en el descubrimiento del Disco de Phaistos, en las ruinas del palacio de Creta (Gre...

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enero 14, 2015

El Stomachion, considerado como el puzle (rompecabezas) más antiguo del mundo

Stomachion

Al Stomachion se le considera el puzle más antiguo del mundo. Muy semejante al Tangram, el juego consistía en una serie de piezas que formaban un cuadrado. La finalidad era ensamblar una serie de figuras usando tales piezas.

La historia de los puzles se estima que tiene una antiguedad 2.200 años, y remonta sus raíces a la antigua Grecia (Siglo III a. C.). Al ocurrente inventor Arquímedes de Siracusa (287 a. C. - 212 a. C.), a menudo se le atribuye la creación del puzle. Incluso uno de los otros nombres para el puzle es lóculo Archimedius (caja de Arquímedes). Por infortunio, hoy en día no se sabe a ciencia cierta si él inventó de el puzle fue simplemente para averiguar los aspectos geométricos del mismo. Aunque esta última interpretación pudiera ser la más verosímil. Aunque, quién sabe... Además de este párrafo introductorio sobre la historia del puzle, se debe revelar que el puzle se descubrió accidentalmente, en 1846, pero de nuevo volvió a estar más de un siglo ignorado.

Stomachion
Stomachion

Como se ve en la imagen superior, el Stomachion se compone de 14 piezas de diferentes formas poligonales originalmente formando un cuadrado. El propósito del puzle es la de reordenar las piezas para generar formas interesantes y curiosas. Estos pueden ser formas de personas, animales y formas geométricas, etc...

Una selección de estas formas se presenta en la imagen siguiente.

Stomachion


Fuente: archivo PDF
El Stomachion, considerado como el puzle (rompecabezas) más antiguo del mundo El Stomachion, considerado como el puzle (rompecabezas) más antiguo del mundo

Al Stomachion se le considera el puzle más antiguo del mundo. Muy semejante al Tangram, el juego consistía en una serie de piezas que form...

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mayo 26, 2014

Tetris

Hace 30 años, dentro de la Academia Soviética de Moscú, el joven investigador de inteligencia artificial, llamado Alexey Leonidovich Pajitnov recibió su primera computadora de escritorio - la Elektronika 60, una computadora soviética copia de la norteamericana PDP-11, y comenzó a escribir programas.

Pero no escribió programas numéricos. Terminó creando un programa que infestaría los sueños de todos quienes lo jugaran, generando adicciones e incluso sospechas de que se trataba de un complot Ruso para distraer a los jóvenes norteamericanos con un ejercicio sin sentido.

"Comencé creando todo tipo de puzzles y entretenimientos matemáticos que había amado durante toda mi vida, desde que era un chico", dice Alexey Pajitnov, hablando a la publicación Guardian desde la capital Rusa.

Alexey Pajitnov, entonces de 29 años de edad, creía que los puzzles eran divertidos, pero después de algunos experimentos había uno que destacaba del resto.

"El programa no era complicado", dice. "No había puntaje, no había niveles. Pero ni bien comencé a jugarlo, no podía parar. Así de simple".

Rusia está acostumbrada a las revoluciones, pero esto era algo completamente distinto. Tetris había nacido.

El concepto es simple: de la parte superior de la pantalla caen despacio una serie de "bloques" con distintas formas. El jugador puede girar cada bloque a medida que cae, o moverlo de costado, pero una vez que alcanza el punto más bajo allí queda. Si el bloque completa una línea sin vacíos, toda la línea desaparece. Sino, se van apilando, dándole al jugador cada vez menos y menos tiempo hasta que las piezas toque el fondo.

Simple, e increíblemente adictivo. Treinta años después, Tetris puede reclamar el título de ser el videojuego que conquistó al mundo. En todas sus formas, Tetris lleva vendidas más de 70 millones de copias en el mundo, en Enero de 2010, se anunció que el Tetris vendió más de 100 millones de copias para teléfonos celulares (móviles) sólo desde el año 2005; generó arquitecturas, arte y música; ganó varios Records Mundiales de Guiness (incluyendo "La condena a prisión más larga por jugar un videojuego", por un hombre que siguió jugando en su teléfono móvil durante un vuelo, pese a las advertencias de la tripulación), y usualmente es votado como el mejor videojuego de todos los tiempos.

El temprano éxito del juego no le dio muchas ventajas a Alexey Pajitnov - los derechos del juego pertenecían al estado soviético - pero la combinación de bloques que caen comenzó a ganar tracción. En 1985 se publicó una versión para PC en Europa, antes de ir hacia el Oeste unos años después.

Alexey PajitnovAlexey Pajitnov

Y en 1988 las cosas comenzaron a tomar más y más velocidad.

"Lo vi por primera vez en el Consumer Electronics Show de Las Vegas, en enero de 1988", dice Henk Rogers, un distribuidor de juegos que estaba radicado en Japón en ese entonces.

Henk dice que no le llevó mucho darse cuenta que había algo muy interesante en ese puzzle engañosamente simple.

"Mi primera impresión fue que el juego era demasiado simple, que no había nada más. Luego volví y lo jugué otra vez. Y otra vez. Y entonces me di cuenta que había algo más - ningún otro juego me había atrapado de esa manera".

Rogers le ganó a la competencia para llegar a un acuerdo - una movida que eventualmente llevaría a otro acuerdo con Nintendo, quien incluiría a Tetris junto a cada Game Boy. Allí, dice Alexey Pajitnov, es cuando las cosas cambiaron.

"Visitamos las oficinas de Nintendo... todos los cartuchos de Tetris para Game Boy se almacenaban en los almacenes de Kyoto", dice. "Vi, en realidad, todos los cientos de miles de piezas de mi juego. Fue en ese momento cuando me di cuenta que ya no era un juego pequeño, era grande, muy grande. Fue muy extraño".

Sin Nintendo es probable que Tetris hubiera quedado olvidado, pero Rogers dice que encontró un aliado en Minoru Arakawa, el jefe de Nintendo de América.

"Con Arakawa es con quien hice el trato importante; reconoció completamente que este juego era clave para el éxito del Game Boy en el resto del mundo. Empaquetó 30 millones de copias del juego".

Mientras que Rogers hacía carrera licenciado Tetris a otras empresas en el mundo, Alexey Pajitnov tuvo que esperar hasta 1996 - cuando se revertieron los derechos del estado ruso a él - para comenzar a hacer dinero del éxito. Sin embargo, para ese entonces su mente estaba en otro lado: se había mudado a los Estados Unidos y trabajaba como diseñador de juegos para Microsoft.

Hoy en día, ambos pasan su tiempo licenciando a Tetris a otras companías. Entre ellos mantienen las "Guías de Tetris" - un estándar sorprendentemente exacto que cualquier versión oficial de Tetris tiene que cumplir.

Entre otras cosas, la Guía incluye el tamaño del área de juego, los colores de las piezas, la configuración de las teclas y los botones que se usan para mover los bloques. También las reglas indican que el juego tiene que incluir una versión de la canción de Tetris - una canción llamada Korobeiniki que es casi tan reconocible como el mismo juego, llegando a alcanzar el puesto 6 en los charts de UK en 1992, gracias a un cover Europop creado por Andrew Lloyd Webber (para cualquiera que tenga algo de sentido musical, esto marcó uno de los puntos más bajos de Tetris - pero no impidió que el juego perdurara).

De los juegos contemporáneos, solo el plomero italiano Mario de Nintendo puede mostrar una longevidad similar - incluso aunque ha cambiado con los años.

Alexey Pajitnov, quien dice que es un programador de corazón, cree que Tetris es un "buen programa", con simplicidad y portabilidad como sus bienes cruciales. Pero cree que el secreto para estos 30 años de éxito es algo más común: perseverencia.

"Sinceramente, creo que la mayoría de los juegos clásicos que se programaron en los '80 y comienzos de los '90 están muertos porque no le importaban a sus autores o dueños", dice. "Todavía le interesa a las personas, especialmente hoy con este nuevo surgimiento de los juegos informales".

Incluso después de tantos años - y pese a haber reconocido la naturaleza adictiva del juego - Rogers sigue sorprendido de que Tetris siga siendo tan actual.

"Siempre pensé que todos los juegos tienen cierto tiempo de vida", dice. "En los primeros años de las PC, solía llevarle 1 año a alguien para copiar tu juego, así que pensé que íbamos a tener uno o dos años antes de que alguien apareciera con algo mejor a Tetris".


Traducido de How Tetris conquered the world, block by block (entrevista del Guardian).
Leonardo De Seta
Fuente: archivo PDF
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febrero 16, 2014

El ajedrez tiene su origen en la India, data del siglo VI d.C., originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército

A continuación se muestra los matches por el campeonato del mundo (1886 - 2013)

1886: Steinitz, Whilhem - Zukertort, Johannes Hermann: 12.5 - 7.5
1889: Steinitz, Whilhem - Chigorin, Mikhail: 10.5 - 6.5
1891: Steinitz, Whilhem - Gunsberg, Isidor: 10.5 - 8.5
1892: Steinitz, Whilhem - Chigorin, Mikhail: 12.5 - 10.5
1894: Lasker, Emanuel - Steinitz, Whilhem: 12 - 7
1897: Lasker, Emanuel - Steinitz, Whilhem: 12.5 - 4.5
1907: Lasker, Emanuel - Marshall, Frank: 11.5 - 3.5
1908: Lasker, Emanuel - Tarrasch, Siegbert: 10.5 - 5.5
1910: Lasker, Emanuel - Schlechter, Carl: 5 - 5
1910: Lasker, Emanuel - Janowski, David: 9.5 - 1.5
1921: Capablanca, José Raul - Lasker, Emanuel: 9 - 5
1927: Alekhine, Alexander - Capablanca, José Raul: 18.5 - 15.5
1929: Alekhine, Alexander - Bogoljubow, Efim: 15.5 - 9.5
1934: Alekhine, Alexander - Bogoljubow, Efim: 15.5 - 10.5
1935: Euwe, Max - Alekhine, Alexander: 15.5 - 14.5
1937: Alekhine, Alexander - Euwe, Max: 15.5 - 9.5
1948: Botvinnik, Mikhail (Torneo)
1951: Botvinnik, Mikhail - Bronstein, David: 12 -12
1954: Botvinnik, Mikhail - Smyslov, Vassily: 12 -12
1957: Smyslov, Vassily - Botvinnik, Mikhail: 12.5 - 9.5
1958: Botvinnik, Mikhail - Smyslov, Vassily: 12.5 -10.5
1960: Tal, Mikhail - Botvinnik, Mikhail: 12.5 - 8.5
1961: Botvinnik, Mikhail - Tal, Mikhail: 13 - 8
1963: Petrosian, Tigran - Botvinnik, Mikhail: 12.5 - 9.5
1966: Petrosian, Tigran - Spassky, Boris: 12.5 - 11.5
1969: Spassky, Boris - Petrosian, Tigran: 12.5 - 10.5
1972: Fischer, Robert James - Spassky, Boris: 12.5 - 8.5
1975: Karpov, Anatoly - Fischer, Robert James: No presentado.
1978: Karpov, Anatoly - Korchnoi, Victor: 16.5 - 15.5
1981: Karpov, Anatoly - Korchnoi, Victor: 11 - 7
1984: Karpov, Anatoly - Kasparov, Gary: 25 - 23
1985: Kasparov, Gary - Karpov, Anatoly: 13 - 11
1986: Kasparov, Gary - Karpov, Anatoly: 12.5 - 11.5
1987: Kasparov, Gary - Karpov, Anatoly: 12 - 12
1990: Kasparov, Gary - Karpov, Anatoly: 12.5 - 11.5
1993: Kasparov, Gary - Short, Nigel (PCA): 12.5 - 7.5
1993: Karpov, Anatoly - Timman, Jan (FIDE): 12.5 - 8.5
1995: Kasparov, Gary - Anand, Viswanathan (PCA): 10.5 - 7.5
1996: Karpov, Anatoly - Kamsky, Gata (FIDE): 10 - 8
1998: Karpov, Anatoly - Anand, Viswanathan (FIDE): 5 - 3
2000: Anand, Viswanathan - Shirov, Alexei (FIDE): 3.5 - 0.5
2000: Krammik, Vladimir - Kasparov, Gary: (PCA)
2001/02: Ponomariov, Ivanchuk (+2 -0 =5) Torneo FIDE
2004: Kasimyánov, Adams: (+3 -2 =3) Torneo FIDE
2004: Krámnik, Lékó: (+2 -2 =10) WCC
2005: Topálov (ganó torneo) (10 puntos, 8 participantes a doble vuelta, sistema de rondas)
2006: Krámnik, Topálov: (+5 -4 =7) FIDE
2007: Anand (ganó torneo) (9 puntos, 8 participantes a doble vuelta, sistema de rondas) Torneo FIDE
2008: Anand, Krámnik: (+3 -1 =6) FIDE
2010: Anand, Topálov: (+3 -2 =7) FIDE
2012: Anand, Gelfand: (+1 -1 =10) (Tie Break +1 =3) FIDE
2013: Carlsen, Anand: (+3 -0 =7) FIDE


Fuente: salonhogar y wikipedia
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diciembre 30, 2013

Rubik

Erno Rubik, que fue el creador del Cubo, nació en 1944 en Budapest, Hungría, durante la Segunda Guerra Mundial. Su madre era una poeta y su padre un ingeniero aeronáutico que fundó una compañía para producir planeadores. Ernö, estudió escultura, pero después de su graduación decidió apuntarse a Arquitectura. Le encantaba la geometría y el estudio de las formas tridimensionales. Como maestro él era partidario de poner siempre ejemplos prácticos reales, para que los alumnos pudieran experimentar con ellos.

Rubik se desafió en crear un cubo en el que los bloques pudieran moverse independientemente, sin que se desmontaran y el cubo permaneciera con su forma. Fue entonces cuando creó el cubo de 26 cubitos individuales y un centro. Cada capa de nueve cubos debía girar y las capas superponerse, moviéndose en todas formas, menos diagonalmente.

Una vez que tuvo la idea, le surgieron multitud de maneras para hacer ensamblar los cubitos, hasta que finalmente dio con la manera perfecta, pensando que los elementos internos debían tener una forma redondeada, tomando finalmente un aspecto cilíndrico.

Inicialmente empezó marcando las superficies de las distintas caras con números y símbolos, llegando a la idea final de poner cada cara de un color diferente. Por lo que colocó adhesivos de diferentes colores por todos los cuadritos. Cuando el joven comenzó a mezclar los cubos y los colores se mezclaban se dio cuenta que el cubo se había convertido en un rompecabezas de compleja solución. Y después de un mes de intensos estudios y secuencias consiguió reorganizar el puzle.

Ernö Rubik solicitó la patente húngara en enero de 1975 y dejó su invención en una pequeña cooperativa de juguetes de Budapest. No tuvo ningún tipo de promoción, pero el cubo se convirtió en el pasatiempo de multitudes, aunque con las restricciones de la cortina de hierro de esa época no podía traspasar las fronteras de Occidente. Hasta que por medio del Dr. Tibo Laczi, un hombre de negocios que había vivido en occidente, se consiguió el permiso para vender el cubo fuera del país. Posteriormente, después de muchos intentos por promocionar el invento fue Ideal Toys quien negoció con Laczi sacar al mercado un millón de cubos. Fueron llamados finalmente Cubo de Rubik.

El Cubo de Rubik hizo su debut internacional en las Ferias del Juguete de Londres, París, Nuremburgo y Nueva York entre enero y febrero de 1980. Con Erno Rubik demostrando su propia creación, tuvo un impacto inmediato, pero había un problema y es que no había cubos producidos por las normas de calidad occidentales que significaban un retraso en el proceso. Pero en mayo de 1980 se exportaron los primeros cubos de Rubik desde Hungría. El éxito internacional fue instantáneo y solamente en los dos primeros años se vendieron 100 millones de cubos.

Hoy en día sigue habiendo miles de fanáticos del cubo a lo largo y ancho del mundo. Con el paso de los años se ha seguido investigando sobre este Cubo y tras largas pruebas, el Inventor griego Panagiotis Verdes consiguió patentar el método para crear cubos de mayor dificultad, apareciendo las versiones del 5x5x5 hasta 11x11x11, en los que, los diseños han sido mejorados y donde los mecanismos para los 3x3x3, 4x4x4 y el 5x5x5 son apropiados para el speedcubing.

Rubik

Métodos para la resolución

Se han desarrollado métodos para resolver el Cubo Mágico debido a su elevada dificultad. Uno de ellos es el método desarrollado por David Singmaster y está publicado en el libro “Notas sobre el Cubo Mágico de Rubik” en 1981. Esta solución está basada en ir solucionando el cubo capa por capa. Existen otros métodos para solucionar el Cubo, como obtener las esquinas primero e incluso métodos que combinan varios a la vez.

También se han desarrollado formas rápidas de solucionar el cubo, pero la más rápida de ellas, es la desarrollada por Jessica Fridrich. El método que contiene una cantidad de algoritmos, es muy eficiente porque lo desarrolla capa por capa, para poder orientar y permutar la última capa.

También existe la solución desarrollada por Lars Petrus, en la que se resuelve primero una sección de 2x2x2 y luego una de 2x2x3, terminando con la resolución de los bordes que están colocados sin concordancia con un algoritmo de tres movimientos, eliminando así un posible algoritmo de 32 movimientos.

Y si no queremos hacernos un lio con los algoritmos, otra solución que podemos utilizar es la de Ryan Heise, puesto que en ésta, no es necesario los algoritmos, ya que, enseña una serie de principios fundamentales que son usados para resolver el cubo.

Curiosidades* El cubo de Rubik ostenta el record mundial en ventas, al haber vendido hasta el día de hoy más de 300 millones de cubos.
* El cubo se conocía por otros nombres como “cubo húngaro”, “cubo mágico” y “cubo de colores”.
* También, al haber vendido entre los años 1980 y 1982, unos 100 millones de cubos, ha conseguido el record mundial de ser el juguete más vendido en un periodo de tiempo tan corto.
* Obtuvo el premio al mejor juguete de Gran Bretaña, Francia, Estados Unidos y Alemania, en el año 1980.
* En el año 1981, se realizó una exhibición del Cubo en el museo de arte moderno de Nueva York.
* Hasta la fecha cerca de 60 libros han sido publicados con los pasos para poder resolver el Cubo de Rubik.
* Hasta se fundó una organización voluntaria de “Cubahólicos Anónimos”, para ayudar a la gente con su adicción al cubo.
* Andras Mezey, un reconocido autor húngaro, escribió un musical sobre el Cubo.
* El primer campeonato oficial se celebró en 1982 y su ganador fue el americano Minh Thai, que consiguió resolver el cubo en tan solo 22,95 segundos.
* El Cubo de Rubik más grande fue construido por Daniel Urlings. Medía 3,52 metros de largo.

Tipos de cubos Mini cubo (2x2x2): Diseñado por Ernö Rubik a mediados de los 80 es una versión del Cubo en la que tiene 8 vértices y en total 24 facetas, 4 en cada cara. Su tamaño lo hace idóneo para llevarse en cualquier lado y su resolución resulta ingeniosa cuando se acerca el final.

Cubo de Rubik (3x3x3): este es el modelo que tuvo al mundo en vilo para conocer su solución, durante la década de los 80. El cubo al tener varias franjas centrales que pueden girar, hace que la resolución sea extraordinariamente compleja e imposible de lograr sin un estudio previo. Este modelo cuenta con 8 vértices como todos los cubos, tiene además 12 aristas y los 6 centros que giran sobre sí mismos. Entonces en total suman 54 facetas, 9 en cada cara.

Revenge cube (4x4x4): este tipo de cubo esta creado para complicar aún más la existencia para los amantes del cubo. Fue el primero en tener piezas interiores, puesto que los anteriormente señalados, solo tenían piezas en la periferia. Así mismo, el cubo plantea una composición de 8 vértices, que pueden tener 3 posiciones, las 12 aristas del cubo anterior son ahora 24, puesto que en esta versión cada arista se desdobla en dos. En total tiene 96 facetas, 16 por cara.

Professor cube (5x5x5): es el cubo diseñado por el ingeniero alemán Udo Kröll, con la ayuda de sus compatriotas Christian Bandelow y Uwe Meffert. La resolución de este cubo es más que compleja puesto que tiene todo tipo de piezas, con los que se pueden hacer millones de combinaciones.

Tal es así, que se considera que su complejidad es siete veces mayor que la de Rubik clásico de 3x3x3. En total está formado por 150 facetas, veinticinco por cara, mas luego piezas de centros, vértices, aristas, alas, puntos y cruces. Un verdadero reto para los amantes del Cubo.

David Calvo
David Calvo
Uno de los referentes en nuestro país es David Calvo de Bilbao, el actual campeón de España que a sus 22 años, comparte su afición por el cubo, aunque está centrado en la carrera universitaria de Ingeniería de Telecomunicaciones. David considera el cubo de Rubik como un hobbie y en su página web (www.darubik.com) lo describe como desconcertante, demoníaco y extravagante. Pero asegura que una vez que te ves metido en el mundo que rodea al Cubo, descubres nuevas cualidades como: misterioso, fascinante, ingenioso y un gran número de calificativos. Pero lo tiene muy claro y el que mejor lo define es el de Perfección. A través de su página web podemos ver reflejados todos los aspectos que rodean al mundo del Cubo desde competiciones (con todas las fotos y videos), formas de resolución del cubo, etc. A lo largo de los años, David, ha ido recopilando gran cantidad de modelos y posee una extensa colección que estamos seguros hará las delicias de más de uno.


Fuente: archivo PDF
Origen y curiosidades sobre el cubo Rubik, un invento de Ernö Rubik que patento en 1975 Origen y curiosidades sobre el cubo Rubik, un invento de Ernö Rubik que patento en 1975

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noviembre 30, 2013

Mario Bros
El 13 de septiembre de 1985 Nintendo lanzó al mercado el videojuego que revolucionaría a la industria: Super Mario Bros.

Mario, el fontanero más famoso, hace 28 años comenzó la lucha por rescatar a su amada de las garra de un villano en el videojuego emblemático de Nintendo, llamado Super Mario Bros.

¿Pero por qué un fontanero?

La razón es por que el fontanero es el "paradigma del hombre mediocre", el "primer extra en morir en una película de acción", sin embargo Shigeru Miyamoto, su creador, quiso que pasara a la historia siendo actor principal. Pero no siempre fue fontanero.

Antes, de nada decirles que Marió ya existía para cuando se lanzó Super Mario Bros, de hecho ya existía bajo el nombre de Jumpman (saltador) en el que se le veía en "Donkey Kong" (1981) un videojuego protagonizado por un gran gorila que secuestraba a la amada de Jumpman, a la que le hacía la vida imposible lanzándola toda clase de objetos. En aquel juego Mario todavía tenía la profesión de carpintero/constructor.

Según indica Suárez "la gracia y el carisma" de este pequeño héroe robó protagonismo al gorila y le catapultó a convertirse en un "fenómeno global" y, por supuesto en el emblema de Nintendo.

Shigeru Miyamo
Shigeru Miyamoto (creador de Mario Bros)

La propuesta de "Super Mario Bros" consistía en atravesar plataformas plagadas de plantas venenosas y tortugas poco diplomáticas, aventurarse por tuberías que desembocaban en nuevos universos y conseguir tantas monedas como fuera posible en el camino para hallar a su princesa Peach.

"Era un producto curioso, naíf y a la vez muy adictivo que marcó prácticamente todas las directrices de los juegos posteriores en el campo de las plataformas: sacó el concepto de la caza de estrellas, de la puntuación y del avance por distintos retos", explica en una entrevista con Efe el creador de "Commandos 2", Gonzo Suárez.

Son juegos de habilidad en los que no existe la competitividad directa ni la frustración, que huyen de la violencia y poseen un contenido y unos retos exquisitos. Siempre dan una vuelta de tuerca a lo que ya existe.

El fontanero bajito no se cansa de afrontar, una y otra vez los mismos peligros, ya sea en dos o tres dimensiones, tanto en galaxias lejanas como en mundos submarinos.


Fuente: planetacurioso
¿Sabías que, Mario Bros el emblema de Nintendo antes de fontanero fue carpintero? ¿Sabías que, Mario Bros el emblema de Nintendo antes de fontanero fue carpintero?

El 13 de septiembre de 1985 Nintendo lanzó al mercado el videojuego que revolucionaría a la industria: Super Mario Bros. Mario, el fonta...

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septiembre 08, 2013

poker

Historia de la estadística y la probabilidad

La presencia del hueso astrágalo de oveja o ciervo en las excavaciones arqueológicas más antiguas, parece confirmar que los juegos de azar tienen una antigüedad de más de 40.000 años, y la utilización del astrágalo en culturas más recientes, ha sido ampliamente documentada. Existen en las pirámides de Egipto pinturas que muestran juegos de azar que datan del año 3.500 a. C. y Herodoto se refiere a la popularidad y difusión en su época de los juegos de azar, especialmente la tirada de astrágalos y dados. Los dados más antiguos se remontan a unos 3000 años antes de Cristo y se utilizaron en el juego como en ceremonias religiosas.

Las civilizaciones antiguas, explicaban el azar mediante la voluntad divina. En Grecia y Roma, utilizaban la configuración resultante de tirar cuatro dados para predecir el futuro y revelar la voluntad favorable o desfavorable de los dioses. Prácticas similares se han encontrado en culturas tan distintas como la tibetana, la india o la judía. Piaget ha hecho notar que esta actitud mágica ante el azar se manifiesta igualmente en los niños.

En el Renacimiento aparece un nuevo enfoque global de considerar al mundo, induciendo una observación cualitativamente distinta de muchos fenómenos naturales. El abandono progresivo de explicaciones teológicas conduce a una reconsideración de los experimentos aleatorios; y los matemáticos italianos del siglo XVI, comienzan a interpretar los resultados de experimentos aleatorios simples. Cardano, establece la equiprobabilidad de aparición de las caras de un dado a largo plazo. A finales del siglo XVI, existía un intuitivo pero preciso análisis empírico de los resultados aleatorios.

El desarrollo del análisis matemático de los juegos de azar se produce lentamente durante los siglos XVI y XVII, y algunos autores consideran como origen del cálculo de probabilidades la resolución del problema de los puntos en la correspondencia entre Pascal y Fermat en 1654. El cálculo de probabilidades se consolida como disciplina independiente en el período que transcurre desde la segunda mitad del siglo XVII hasta comienzos del siglo XVIII.

La teoría de la probabilidad fue aplicada con buenos resultados a las mesas de juego y con el tiempo a otros problemas socioeconómicos.

Durante el siglo XVIII el cálculo de probabilidades se extiende a problemas físicos y actuariales (seguros marítimos). El factor principal impulsor es el conjunto de problemas de astronomía y física que surgen ligados a la contrastación empírica de la teoría de Newton. Estas investigaciones van a ser de importancia fundamental en el desarrollo de la Estadística.

dados

La industria de los seguros, que nació en el siglo XIX, requería un conocimiento exacto del riesgo de perder pues de lo contrario no se podían calcular las pólizas. Al cabo de cincuenta años, muchos centros de enseñanza, estaban estudiando la probabilidad como un instrumento que les permitiría entender los fenómenos sociales.

La necesidad de comparar con exactitud los datos observados con la teoría requería un tratamiento riguroso del mismo, que va a dar lugar a la teoría de errores.

D. Bernoulli proporciona la primera solución al problema de estimar una cantidad desconocida a partir de un conjunto de mediciones de su valor que, por el error experimental, presentan variabilidad. Fue pionero en la aplicación del cálculo infinitesimal al cálculo de probabilidades.

También Abraham de Moivre, el reverendo Thomas Bayes y Joseph Lagrange inventaron fórmulas y técnicas de probabilidad.

El impulso fundamental proviene de la obra de Pierre Simon, Marqués de Laplace, quien indujo la primera definición explícita de probabilidad y desarrolló la ley normal como modelo para describir la variabilidad de los errores de medida; también formuló y estimó el primer modelo explicativo estadístico. Por su parte, Gauss hizo su aportación en la estimación de modelos estadísticos.

Bravais, geólogo y astrónomo, es el primero en considerar la relación entre errores de medida dependientes entre sí; Benjamín Pierce propone el primer criterio para rechazar observaciones heterogéneas con el resto y S. Newcomb, el más famoso astrónomo americano del siglo XIX, introduce los primeros métodos de estimación cuando hay errores fuertes en algunos datos (Estimación Robusta).

tabas

Toma de decisiones

En la actualidad la teoría matemática de la probabilidad constituye el fundamento de las aplicaciones estadísticas tanto en la investigación científica, económica, social, ingenieril como aspecto fundamental de la toma de decisiones.

Vivimos en un mundo donde somos incapaces de pronosticar el futuro con absoluta certeza. La necesidad de sortear la incertidumbre nos lleva a estudiar y aplicar la teoría de la probabilidad. En muchos casos nosotros, como ciudadanos honestos, tendremos algún conocimiento sobre los posibles resultados de una decisión. Si organizamos esta información y la analizamos sistemáticamente, podremos reconocer nuestras suposiciones, comunicar a otros nuestro razonamiento y tomar una decisión más inteligente de la que lograríamos recurriendo a un método que no sea científico.

El hombre de negocios, así como el jugador de póquer o el estratega militar, debe también tomar decisiones en condiciones de incertidumbre con respecto al futuro. Su apreciación del futuro se manifiesta al relacionar una probabilidad numérica con cada evento posible que pueda influir en el resultado de sus decisiones, y si utiliza estas probabilidades, junto con información de índole económica, mejora el proceso de toma de decisiones.

Para tener éxito en la toma de decisiones, se necesita la capacidad de tratar sistemáticamente con la incertidumbre misma mediante cuidadosas evaluaciones y aplicaciones de métodos estadísticos concernientes a las actividades de los negocios.

La teoría de la probabilidad

La probabilidad relacionada con un evento es un número comprendido entre 0 y 1, y representa el riesgo o la posibilidad de que ocurra ese evento. Una probabilidad de (P = 0) significa que el evento es imposible; si P = 0.50, es tan probable que el evento ocurra como que no ocurra; si P = 1, es seguro que suceda. El valor de P no puede ser negativo ni mayor que uno.

Se puede considerar que la probabilidad es la frecuencia relativa de "éxitos" o aciertos (es decir, la ocurrencia de un evento determinado) en un proceso aleatorio en que se ha repetido un gran número de pruebas o ensayos. La frecuencia relativa es el número de "éxitos" dividido entre el número de pruebas efectuadas.

Fuentes de Probabilidades

Es posible estimar probabilidades mediante cualquiera de las tres siguientes maneras alternativas:

1. Frecuencia relativa de eventos pasados. Las probabilidades pueden estimarse a partir de las frecuencias relativas que se observen en un experimento controlado, o mediante muestreo de un universo grande y finito. La probabilidad a priori (previa) se deduce de la experiencia obtenida de la observación prolongada.

Las probabilidades de eventos complicados pueden determinarse a partir de las probabilidades de eventos más sencillos, por medio de un método de simulación, utilizando un modelo experimental diseñado para representar las condiciones reales del mismo.

2. Distribuciones teóricas. Las probabilidades pueden determinarse sin recurrir a las frecuencias relativas. Estas probabilidades pueden determinarse a partir de la distribución binomial, sin recurrir a experimentos o muestras basadas en la experiencia pasada. La validez de dichas distribuciones teóricas depende de cuán fielmente las hipótesis representen la realidad.

3. Apreciación subjetiva. Si ninguno de los métodos anteriormente mencionados pueden utilizarse, el responsable de la toma de decisiones debe estimar las probabilidades en base a su juicio o criterio y experiencia. Una probabilidad subjetiva es una evaluación que una persona que toma decisiones hace acerca de la vero – similitud relativa de que ocurra un evento incierto, o sea, representa las "apuestas" que se hacen sobre la concurrencia de ese evento. Tales apreciaciones son sumamente personales y, por lo tanto, dos individuos pueden asignar diferentes probabilidades subjetivas al mismo evento.

Probabilidades timbero

Tipos de probabilidades

1. Probabilidad simple. Probabilidad de que el dato escogido tenga una característica.

2. Probabilidad conjunta. Probabilidad de escoger un dato con dos (o más) características específicas.

3. Probabilidad marginal (al margen de la tabla). No es más que la probabilidad simple, vista con otro enfoque; o sea, mientras que la probabilidad simple es un concepto singular, la probabilidad marginal es esencialmente una suma de probabilidades conjuntas.

4. Probabilidad condicional. La característica específica del dato es la condición (condiciona la probabilidad).

Aplicaciones

La complejidad de los negocios en los últimos años, ha incrementado el uso de la estadística para tomar decisiones en cualquier nivel de la administración.

Las aplicaciones de métodos estadísticos en las diferentes áreas son numerosas; por ejemplo: gráficas y tablas estadísticas son usadas frecuentemente por gerentes de ventas para representar hechos numéricos de ventas; métodos de muestreo son empleados por investigadores de mercado, al hacer encuestas sobre las preferencias del consumidor sobre ciertas marcas de artículos competitivos; métodos de control de calidad, aplicados en producción, etc.


CuriosidadesEl concepto de probabilidad y azar siempre ha estado en la mente del ser humano, los sumerios, asirios, la civilización egipcia y los romanos tenían juegos de azar y de dados.

En 1657, Christian Huygens escribió el primer libro de probabilidad De Ratiociniis in Ludo Aleae, en el que intentaba averiguar las probabilidades de ganar en un juego.

Blaise Pascal y Pierre Fermat

Los primeros que se interesaron por comprender fueron Blaise Pascal y Pierre Fermat, junto con el jugador Cardano en los siglos XVI y XVII.


Fuente: archivo OpenOffice y PDF
Los juegos de azar, con una antigüedad de más de 40.000 años Los juegos de azar, con una antigüedad de más de 40.000 años

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junio 29, 2013

Video juegos

Los videojuegos, hoy en día, forman parte importante del entretenimiento. Lejos quedaron los días en que se consideraban un juego solo para niños, hoy vemos a niños y adultos jugar en las consolas con los últimos lanzamientos. ¿Pero donde comenzó todo? ¿Es verdad que el primer video juego fue Pong? La respuesta no es tan simple. Pong no fue el primer video juego. Mucho antes de que el Pong apareciera, Alan Turing y Claude Shannon lograron implementar un simulador con el cual se podía jugar ajedrez, esto en supercomputadoras de los años 60’s. El primer paso se había dado, y otros genios como Alexander Douglas y Arthur Samuel presentaron simuladores en los cuales se podía jugar al Gato y a las Damas Chinas.

Fue hasta 1962 que varios estudiantes desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores, sin embargo nunca patentaron su idea y el hardware necesario para comercializarlo tenía un costo de más de 120 mil dólares, lo cual hacía imposible llevarlo a más público. Spacewar! inspiro a Nolan Bushbell y Ted Dabney a desallorar un equipo que no tuviera un costo alto y el cual permitiera comercializar dicha idea. Así, en 1971, se instaló en un bar, el primer Computer Space, fue un éxito rotundo entre los estudiantes. Sin embargo la empresa Nutting Associates, la cual apoyo financieramente a Bushnell y a Dabney, solo les pago 250 dólares por su trabajo argumentando que no tuvieron éxito. Después de esto, ambos chicos fundaron su propia empresa: Atari. Fueron ellos quienes crearon el Arcade (maquinita) en la cual se podía jugar al Ping Pong. En un principio no podían costear pedidos de 150 unidades, pero en 1974 Estados Unidos contaba ya con 100 mil Arcades en todo su territorio, lo cual le generaba 250 millones de dólares por año a Atari.

En 1975, Atari lanzó su primera consola casera, la llamada Telegames Pong. La increíble cifra de 13 millones de unidades vendidas en América llevo a Atari a la cima de una nueva industria. Ademas de Atari, otras compañías desde Japón, crearon juegos y que hoy son clásicos como Space Invaders de la compañía Taito. En 1980 apareció uno de los juegos más famosos de todos los tiempos: Pac Man, creación del japonés Toru Iwatani, el cual es considerado el juego más popular de todos los tiempos.

Fue precisamente en Japón donde un joven llamado Hiroshi Yamauchi empezaría a cambiar de manera importante el mundo de los video juegos.

En 1983, su compañía lanzo la consola casera llamada Famicom. Al mismo tiempo varias compañías lanzaban títulos con diferentes temas para el jugador, los cuales se podían jugar en dicha consola. Estos juegos se podían reproducir mediante cartuchos y dentro de ellos se podía jugar carreras de autos, rescatar princesas, jugar simuladores de deportes, ganar una guerra o, quizá el género más exitoso en los video juegos, peleas o luchitas.

pacman

Seria precisamente este género, el cual dio una popularidad de orden mundial a los video juegos con los llamados, Street Fighter 2 y Fatal Fury 2.

Para ese entonces ya existían consolas portátiles, las cuales no tenían los gráficos de las consolas caseras pero cumplían con el objetivo de divertir. Jugar al Tetris era algo muy divertido, no importaba que fuera en blanco y negro y en una pantallita. Los juegos con accesorios como pistolas también eran populares, pero no al nivel de los juegos de luchitas.

Hoy en día los gráficos dan la sensación de estar jugando en la vida real, algunos fabricantes han eliminado el uso de un control para interactuar con el juego, ahora, mediante un sensor, la consola recibe los movimientos del cuerpo para interactuar con el juego.

El Internet también se ha involucrado, ahora puedes jugar en línea con algún chico de otro continente.

En 60 años, la industria de los Video Juegos ha evolucionado como ninguna otra.

¿Porqué no pensar que en un futuro inventen algo aún más novedoso?, tal vez algún día se pueda jugar con la simple mirada o solo con hablar, mas descabellado es pensar que algún día se podría jugar solo con la mente.

Tal vez pienses que es una locura, pero cuando esta industria empezó no imaginaban siquiera en la idea de jugar con el movimiento del cuerpo, ya sea saltando o meneando las caderas, resultaba simplemente imposible, sin embargo hoy es una realidad. Nada mal para un mundo que empezó simulando Ping Pong y juegos de Ajedrez.


J.C. Santiago
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Videojuegos, algo más que un entretenimiento Videojuegos, algo más que un entretenimiento

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mayo 01, 2013
 

 

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