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Tetris

Hace 30 años, dentro de la Academia Soviética de Moscú, el joven investigador de inteligencia artificial, llamado Alexey Leonidovich Pajitnov recibió su primera computadora de escritorio - la Elektronika 60, una computadora soviética copia de la norteamericana PDP-11, y comenzó a escribir programas.

Pero no escribió programas numéricos. Terminó creando un programa que infestaría los sueños de todos quienes lo jugaran, generando adicciones e incluso sospechas de que se trataba de un complot Ruso para distraer a los jóvenes norteamericanos con un ejercicio sin sentido.

"Comencé creando todo tipo de puzzles y entretenimientos matemáticos que había amado durante toda mi vida, desde que era un chico", dice Alexey Pajitnov, hablando a la publicación Guardian desde la capital Rusa.

Alexey Pajitnov, entonces de 29 años de edad, creía que los puzzles eran divertidos, pero después de algunos experimentos había uno que destacaba del resto.

"El programa no era complicado", dice. "No había puntaje, no había niveles. Pero ni bien comencé a jugarlo, no podía parar. Así de simple".

Rusia está acostumbrada a las revoluciones, pero esto era algo completamente distinto. Tetris había nacido.

El concepto es simple: de la parte superior de la pantalla caen despacio una serie de "bloques" con distintas formas. El jugador puede girar cada bloque a medida que cae, o moverlo de costado, pero una vez que alcanza el punto más bajo allí queda. Si el bloque completa una línea sin vacíos, toda la línea desaparece. Sino, se van apilando, dándole al jugador cada vez menos y menos tiempo hasta que las piezas toque el fondo.

Simple, e increíblemente adictivo. Treinta años después, Tetris puede reclamar el título de ser el videojuego que conquistó al mundo. En todas sus formas, Tetris lleva vendidas más de 70 millones de copias en el mundo, en Enero de 2010, se anunció que el Tetris vendió más de 100 millones de copias para teléfonos celulares (móviles) sólo desde el año 2005; generó arquitecturas, arte y música; ganó varios Records Mundiales de Guiness (incluyendo "La condena a prisión más larga por jugar un videojuego", por un hombre que siguió jugando en su teléfono móvil durante un vuelo, pese a las advertencias de la tripulación), y usualmente es votado como el mejor videojuego de todos los tiempos.

El temprano éxito del juego no le dio muchas ventajas a Alexey Pajitnov - los derechos del juego pertenecían al estado soviético - pero la combinación de bloques que caen comenzó a ganar tracción. En 1985 se publicó una versión para PC en Europa, antes de ir hacia el Oeste unos años después.

Alexey PajitnovAlexey Pajitnov

Y en 1988 las cosas comenzaron a tomar más y más velocidad.

"Lo vi por primera vez en el Consumer Electronics Show de Las Vegas, en enero de 1988", dice Henk Rogers, un distribuidor de juegos que estaba radicado en Japón en ese entonces.

Henk dice que no le llevó mucho darse cuenta que había algo muy interesante en ese puzzle engañosamente simple.

"Mi primera impresión fue que el juego era demasiado simple, que no había nada más. Luego volví y lo jugué otra vez. Y otra vez. Y entonces me di cuenta que había algo más - ningún otro juego me había atrapado de esa manera".

Rogers le ganó a la competencia para llegar a un acuerdo - una movida que eventualmente llevaría a otro acuerdo con Nintendo, quien incluiría a Tetris junto a cada Game Boy. Allí, dice Alexey Pajitnov, es cuando las cosas cambiaron.

"Visitamos las oficinas de Nintendo... todos los cartuchos de Tetris para Game Boy se almacenaban en los almacenes de Kyoto", dice. "Vi, en realidad, todos los cientos de miles de piezas de mi juego. Fue en ese momento cuando me di cuenta que ya no era un juego pequeño, era grande, muy grande. Fue muy extraño".

Sin Nintendo es probable que Tetris hubiera quedado olvidado, pero Rogers dice que encontró un aliado en Minoru Arakawa, el jefe de Nintendo de América.

"Con Arakawa es con quien hice el trato importante; reconoció completamente que este juego era clave para el éxito del Game Boy en el resto del mundo. Empaquetó 30 millones de copias del juego".

Mientras que Rogers hacía carrera licenciado Tetris a otras empresas en el mundo, Alexey Pajitnov tuvo que esperar hasta 1996 - cuando se revertieron los derechos del estado ruso a él - para comenzar a hacer dinero del éxito. Sin embargo, para ese entonces su mente estaba en otro lado: se había mudado a los Estados Unidos y trabajaba como diseñador de juegos para Microsoft.

Hoy en día, ambos pasan su tiempo licenciando a Tetris a otras companías. Entre ellos mantienen las "Guías de Tetris" - un estándar sorprendentemente exacto que cualquier versión oficial de Tetris tiene que cumplir.

Entre otras cosas, la Guía incluye el tamaño del área de juego, los colores de las piezas, la configuración de las teclas y los botones que se usan para mover los bloques. También las reglas indican que el juego tiene que incluir una versión de la canción de Tetris - una canción llamada Korobeiniki que es casi tan reconocible como el mismo juego, llegando a alcanzar el puesto 6 en los charts de UK en 1992, gracias a un cover Europop creado por Andrew Lloyd Webber (para cualquiera que tenga algo de sentido musical, esto marcó uno de los puntos más bajos de Tetris - pero no impidió que el juego perdurara).

De los juegos contemporáneos, solo el plomero italiano Mario de Nintendo puede mostrar una longevidad similar - incluso aunque ha cambiado con los años.

Alexey Pajitnov, quien dice que es un programador de corazón, cree que Tetris es un "buen programa", con simplicidad y portabilidad como sus bienes cruciales. Pero cree que el secreto para estos 30 años de éxito es algo más común: perseverencia.

"Sinceramente, creo que la mayoría de los juegos clásicos que se programaron en los '80 y comienzos de los '90 están muertos porque no le importaban a sus autores o dueños", dice. "Todavía le interesa a las personas, especialmente hoy con este nuevo surgimiento de los juegos informales".

Incluso después de tantos años - y pese a haber reconocido la naturaleza adictiva del juego - Rogers sigue sorprendido de que Tetris siga siendo tan actual.

"Siempre pensé que todos los juegos tienen cierto tiempo de vida", dice. "En los primeros años de las PC, solía llevarle 1 año a alguien para copiar tu juego, así que pensé que íbamos a tener uno o dos años antes de que alguien apareciera con algo mejor a Tetris".


Traducido de How Tetris conquered the world, block by block (entrevista del Guardian).
Leonardo De Seta
Fuente: archivo PDF
Tetris, el juego que generó adicciones e incluso sospechas de que se trataba de un complot ruso Tetris, el juego que generó adicciones e incluso sospechas de que se trataba de un complot ruso

Hace 30 años, dentro de la Academia Soviética de Moscú, el joven investigador de inteligencia artificial, llamado Alexey Leonidovich Paji...

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febrero 16, 2014

Mario Bros
El 13 de septiembre de 1985 Nintendo lanzó al mercado el videojuego que revolucionaría a la industria: Super Mario Bros.

Mario, el fontanero más famoso, hace 28 años comenzó la lucha por rescatar a su amada de las garra de un villano en el videojuego emblemático de Nintendo, llamado Super Mario Bros.

¿Pero por qué un fontanero?

La razón es por que el fontanero es el "paradigma del hombre mediocre", el "primer extra en morir en una película de acción", sin embargo Shigeru Miyamoto, su creador, quiso que pasara a la historia siendo actor principal. Pero no siempre fue fontanero.

Antes, de nada decirles que Marió ya existía para cuando se lanzó Super Mario Bros, de hecho ya existía bajo el nombre de Jumpman (saltador) en el que se le veía en "Donkey Kong" (1981) un videojuego protagonizado por un gran gorila que secuestraba a la amada de Jumpman, a la que le hacía la vida imposible lanzándola toda clase de objetos. En aquel juego Mario todavía tenía la profesión de carpintero/constructor.

Según indica Suárez "la gracia y el carisma" de este pequeño héroe robó protagonismo al gorila y le catapultó a convertirse en un "fenómeno global" y, por supuesto en el emblema de Nintendo.

Shigeru Miyamo
Shigeru Miyamoto (creador de Mario Bros)

La propuesta de "Super Mario Bros" consistía en atravesar plataformas plagadas de plantas venenosas y tortugas poco diplomáticas, aventurarse por tuberías que desembocaban en nuevos universos y conseguir tantas monedas como fuera posible en el camino para hallar a su princesa Peach.

"Era un producto curioso, naíf y a la vez muy adictivo que marcó prácticamente todas las directrices de los juegos posteriores en el campo de las plataformas: sacó el concepto de la caza de estrellas, de la puntuación y del avance por distintos retos", explica en una entrevista con Efe el creador de "Commandos 2", Gonzo Suárez.

Son juegos de habilidad en los que no existe la competitividad directa ni la frustración, que huyen de la violencia y poseen un contenido y unos retos exquisitos. Siempre dan una vuelta de tuerca a lo que ya existe.

El fontanero bajito no se cansa de afrontar, una y otra vez los mismos peligros, ya sea en dos o tres dimensiones, tanto en galaxias lejanas como en mundos submarinos.


Fuente: planetacurioso
¿Sabías que, Mario Bros el emblema de Nintendo antes de fontanero fue carpintero? ¿Sabías que, Mario Bros el emblema de Nintendo antes de fontanero fue carpintero?

El 13 de septiembre de 1985 Nintendo lanzó al mercado el videojuego que revolucionaría a la industria: Super Mario Bros. Mario, el fonta...

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septiembre 08, 2013

Video juegos

Los videojuegos, hoy en día, forman parte importante del entretenimiento. Lejos quedaron los días en que se consideraban un juego solo para niños, hoy vemos a niños y adultos jugar en las consolas con los últimos lanzamientos. ¿Pero donde comenzó todo? ¿Es verdad que el primer video juego fue Pong? La respuesta no es tan simple. Pong no fue el primer video juego. Mucho antes de que el Pong apareciera, Alan Turing y Claude Shannon lograron implementar un simulador con el cual se podía jugar ajedrez, esto en supercomputadoras de los años 60’s. El primer paso se había dado, y otros genios como Alexander Douglas y Arthur Samuel presentaron simuladores en los cuales se podía jugar al Gato y a las Damas Chinas.

Fue hasta 1962 que varios estudiantes desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores, sin embargo nunca patentaron su idea y el hardware necesario para comercializarlo tenía un costo de más de 120 mil dólares, lo cual hacía imposible llevarlo a más público. Spacewar! inspiro a Nolan Bushbell y Ted Dabney a desallorar un equipo que no tuviera un costo alto y el cual permitiera comercializar dicha idea. Así, en 1971, se instaló en un bar, el primer Computer Space, fue un éxito rotundo entre los estudiantes. Sin embargo la empresa Nutting Associates, la cual apoyo financieramente a Bushnell y a Dabney, solo les pago 250 dólares por su trabajo argumentando que no tuvieron éxito. Después de esto, ambos chicos fundaron su propia empresa: Atari. Fueron ellos quienes crearon el Arcade (maquinita) en la cual se podía jugar al Ping Pong. En un principio no podían costear pedidos de 150 unidades, pero en 1974 Estados Unidos contaba ya con 100 mil Arcades en todo su territorio, lo cual le generaba 250 millones de dólares por año a Atari.

En 1975, Atari lanzó su primera consola casera, la llamada Telegames Pong. La increíble cifra de 13 millones de unidades vendidas en América llevo a Atari a la cima de una nueva industria. Ademas de Atari, otras compañías desde Japón, crearon juegos y que hoy son clásicos como Space Invaders de la compañía Taito. En 1980 apareció uno de los juegos más famosos de todos los tiempos: Pac Man, creación del japonés Toru Iwatani, el cual es considerado el juego más popular de todos los tiempos.

Fue precisamente en Japón donde un joven llamado Hiroshi Yamauchi empezaría a cambiar de manera importante el mundo de los video juegos.

En 1983, su compañía lanzo la consola casera llamada Famicom. Al mismo tiempo varias compañías lanzaban títulos con diferentes temas para el jugador, los cuales se podían jugar en dicha consola. Estos juegos se podían reproducir mediante cartuchos y dentro de ellos se podía jugar carreras de autos, rescatar princesas, jugar simuladores de deportes, ganar una guerra o, quizá el género más exitoso en los video juegos, peleas o luchitas.

pacman

Seria precisamente este género, el cual dio una popularidad de orden mundial a los video juegos con los llamados, Street Fighter 2 y Fatal Fury 2.

Para ese entonces ya existían consolas portátiles, las cuales no tenían los gráficos de las consolas caseras pero cumplían con el objetivo de divertir. Jugar al Tetris era algo muy divertido, no importaba que fuera en blanco y negro y en una pantallita. Los juegos con accesorios como pistolas también eran populares, pero no al nivel de los juegos de luchitas.

Hoy en día los gráficos dan la sensación de estar jugando en la vida real, algunos fabricantes han eliminado el uso de un control para interactuar con el juego, ahora, mediante un sensor, la consola recibe los movimientos del cuerpo para interactuar con el juego.

El Internet también se ha involucrado, ahora puedes jugar en línea con algún chico de otro continente.

En 60 años, la industria de los Video Juegos ha evolucionado como ninguna otra.

¿Porqué no pensar que en un futuro inventen algo aún más novedoso?, tal vez algún día se pueda jugar con la simple mirada o solo con hablar, mas descabellado es pensar que algún día se podría jugar solo con la mente.

Tal vez pienses que es una locura, pero cuando esta industria empezó no imaginaban siquiera en la idea de jugar con el movimiento del cuerpo, ya sea saltando o meneando las caderas, resultaba simplemente imposible, sin embargo hoy es una realidad. Nada mal para un mundo que empezó simulando Ping Pong y juegos de Ajedrez.


J.C. Santiago
Fuente: archivo PDF
Videojuegos, algo más que un entretenimiento Videojuegos, algo más que un entretenimiento

Los videojuegos, hoy en día, forman parte importante del entretenimiento. Lejos quedaron los días en que se consideraban un juego solo pa...

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mayo 01, 2013

Magnavox OdysseyMagnavox Odyssey

En 1972 apareció la primera consola de videojuegos, tras haber sido rechazada por marcas como Motorola, con un precio de 100 dólares, vendiendo en ese mismo año más de 100.000 unidades. Creada por Ralph Baer, incluía diez juegos distintos (tenis, hockey, submarino, simon, ski, etc.) y era conocida popularmente como "The Brown Box".

AtariAtari

Atari se basó en Pong, célebre juego programado en los años 50, para crear un chip y una consola que permitía jugar en casa, en cualquier aparato de televisión. Este sistema, que sólo permitía jugar a un juego, supuso una verdadera revolución del mercado en las navidades de 1975.

En 1977 aparece Atari 2600, con un procesador de 8 bits y con la posibilidad de jugar a múltiples juegos, que venían en forma de cartucho y se podían adquirir por separado. En 1980 se publicó el juego Space Invaders de Taito y marcó un verdadero punto de inflexión en las ventas, que se multiplicaron. Otros clásicos de la Atari 2600 fueron Donkey Kong, Ms. Pacman, Pole Position, etc. En 1982 se alcanzaron los 8 millones de Ataris 2600 vendidas.

NintendoNintendo

En 1977 irrumpe Nintendo en el mercado de consolas domésticas con la COLOR TV GAME 6, que incluía 6 juegos (todos eran variaciones de Pong), 4 colores y la posibilidad de jugar dos jugadores entre sí. Nintendo, con la ayuda de Mitsubishi, consiguió diseñar un procesador más potente, con más juegos incluidos en la ROM. En 1978, Nintendo propone una consola que incluía volante y palanca de cambios para jugar a un sencillo juego de carreras de coches. Hasta ese momento la compañía sólo desarrollaba juegos Arcade (equipos operados con fichas, o monedas, que se instalaban en sitios públicos, los juegos de los recreativos).

En 1984, Nintendo lanza su consola Famicom, en Japón, con el nombre de NES para el resto del mundo. Esta videoconsola de 8 bits, con unos 60 millones de copias en todo el mundo, contó con más de 8.000 juegos (entre ellos el "Super Mario Bros."). Se dejó de producir oficialmente en 1996.

Tras algún fracaso, en 1996 aparece la Nintendo 64 con “Super Mario 64”, el primer juego que permitía al jugador controlar el punto de vista desde el cual se veía al personaje, logrando vender 35 millones de unidades. En 2001 apareció la Gamecube, imposible de piratear y con una cuota de mercado del 20%. La aparición de la Wii, en 2006, videoconsola de séptima generación, con control inalámbrico o remoto, situó a la compañía en lo más alto, al ser la consola más vendida de esta generación.

MattelMattel

En las navidades de 1979 Mattel lanza su Intellivision, que terminaría desencadenando la primera guerra de las consolas contra la Atari 2600, al tener unos gráficos revolucionarios. Intellivision fue la primera consola de 16 bits, y también fue la primera en usar las redes, ya que a través de la línea telefónica se podían descargar los juegos.

ColecovisionColecovision

En el verano de 1982, en plena guerra comercial entre Atari y Mattel, aparece otra consola célebre, Colecovision, con 8 bits, procesador Z80, 16K de memoria RAM. Se creó una gran polémica porque Coleco distribuía un conector para poder usar en su consola los juegos de la Atari 2600. Técnicamente era una consola bastante buena, pero se dejó de fabricar durante la crisis del sector de 1984. Actualmente la posesión de una de ellas es objeto de culto.

SegaSega

La consola de videojuegos Mega Drive, con 16 bits, marcó el fin del dominio de la NES, apareció en Japón en 1988 y rivalizaba con los ordenadores de 16 bits Commodore Amiga y Atari ST. Aunque tuvo cierto éxito en Europa y América del Sur, no logró despertar el interés de los mercados de Japón y EE.UU, que a mediados de los 80 están dominados por Nintendo con el 92% y 95% del mercado.

SonySony

En 1980, desarrolla y presenta, junto a Philips, el nuevo formato de grabación de audio digital, el CD. En el mundo de las consolas irrumpe en 1990 con la PlayStation (PSX), convirtiéndose en la más exitosa de la quinta generación (con CD), tanto en ventas (102,5 millones de unidades) como en popularidad. En la siguiente versión, la PayStation 2, se incluye el DVD.

En el año 2003, la compañía presenta la PSP (PlayStation Portable). Actualmente cuenta con la versión tercera, cuyas principales características son el lector de Blu-ray, su CPU (Cell), y la función de detección de movimiento de su mando, el DualShock 3.

SNKSNK

En 1990, SNK lanzó su consola de videojuegos Neo Geo en Japón. Se trataba de una auténtica consola de lujo, ya que ofrecía las mismas características de diseño gráfico y funcionalidad de los juegos Arcade, frente a loas mediocres conversiones de las consolas de Sega o Nintendo.

NecNec

En 1992, la compañía NEC (poseedor de la marca Packard Bell) saca su consola Turbo Duo con el formato CD, lo que supuso una revolución, al pasar de 16 bits, que normalmente tenían los juegos de entonces, a más de 4000, que cabían en un CD. La incursión de NEC en las videoconsolas se remontaba a 1987, con PC Engine, que poseía un micro principal de 8 bits, aunque su sistema gráfico era de 16, lo que la diferenciaba de sus homónimas de 8 bits.

MicrosoftMicrosoft

Xbox es la primera videoconsola producida por Microsoft (2001). Desarrollada para competir contra la PlayStation 2 de Sony y la Gamecube de Nintendo, contaba con un procesador central basado en un microprocesador Pentium III y un lector de DVD. En 2005 apareció la Xbox360, que ha vendido 17’7 millones de unidades en dos años. Su tecnología se asienta en un procesador Xenon, basado en el IBM Power PC.


Fuente: cienciapopular.com/n/Tecnologia/Consolas_de_Videojuegos/Consolas_de_Videojuegos.php
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mayo 01, 2011
 

 

Pedro Luis Cenzano Diez (Administrador)
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